第1149章 问题解决的深度反思

断刃没说话,手指在桌面上轻轻敲了两下。

“我还是觉得难。”他说,“以前打比赛,都是看反应。现在要先想一层,再动手,总觉得卡。”

“卡是因为你在切换模式。”沈逸说,“以前是遇到情况再决定怎么做,现在是要提前知道每种情况该怎么应。这需要时间适应。”

他现场启动系统教程模块,生成三维动态演示。画面中五个角色在虚拟战场移动,技能释放被拆解成决策节点,每个选择都标注出触发条件和预期结果。

“比如这个沉默技能。”他指着其中一点,“它不是只要控住就行。它的作用是为后排创造无干扰输出窗口。所以什么时候放,取决于后排能不能立刻跟上。”

演示继续推进,展示不同敌方走位下的应对方案。同样的技能组合,在不同情境下打出完全不同的节奏。

“我们不是在固定时间点做固定动作。”他说,“是在不断确认‘现在是不是该做这个动作’。”

林悦盯着屏幕,忽然点头:“我明白了。我不是等冷却好了就放,而是要看队友的位置、敌人的状态、技能衔接的可能性。这些都符合了,才出手。”

“对。”沈逸说,“这就是理解。”

断刃翻了翻自己的操作记录,又看了看演示中的建议路径。

“所以之前我加的那几次试探性折返……其实是对的思路,只是用错了时候?”

“思路没错。”沈逸说,“但在测试阶段,我们需要先把基准线定准。如果你一边改动作,一边又要验证战术,我们就分不清到底是人不行,还是战术不行。”

断刃低头想了想:“我懂了。先统一标准,再允许调整。不然全乱套。”

“就是这样。”沈逸说,“我们现在要建立共同的语言。你说的‘可以打了’,和他说的‘可以打了’,必须是同一个意思。”

他关掉演示,打开新的共享文档,列出几个关键术语的明确定义:

【控制窗口】——指敌方单位处于无法行动状态且我方后排具备安全输出条件的时间段。

【衔接阈值】——技能链中前后技能释放的最大允许间隔,超过即判定断裂。

【节奏锚点】——由主控技能或关键位移触发的战术转折点,全队以此同步行动。

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“从现在开始,这些词有固定含义。”他说,“谁说谁负责解释清楚。”

林悦马上在下面留言:“以后打团前,我们可以先确认一遍当前节奏锚点是谁?”

“可以。”沈逸说,“甚至可以在开打前三秒,由指挥报一次‘当前窗口是否成立’。”

断刃也加入编辑:“我觉得还可以加个信号,比如双击地图标记,代表‘我已准备,等你控场’。”