会议室中,Quintet小组的几个核心制作人,也在刘川的帮助下,不断修改起目前《罗德岛战记》的游戏策划文档,讨论着游戏核心玩法的制作方向。
当然,虽然游戏改动的地方很多,并也不需要完全推倒重做。
游戏的美术风格、故事结构、核心设定等都不需要大改,依然可以延续,只需要进行一些细节的修改。
游戏最需要更改的只是游戏的战斗玩法部分而已。
由传统的日式探索解谜ARPG风格,变成完全的刷子ARPG游戏。
去除游戏中大量的解谜元素,把更多资源倾斜到角色战斗玩法上。
进一步让游戏职业和角色充满差异化,突出每个职业的特点,同时继续丰富游戏装备系统、以及设计强力的技能天赋系统。
一时间,Quintet小组的工作量一下增加了好多。
不过好在游戏有《罗德岛战记》这部小说和世界观做支撑,Quintet小组拥有大量设定好的内容资源,可以运用到游戏中,丰富游戏的设定。
这为他们节省了不少时间。
刘川是上午去的Quintet小组,一直待到下午下班,刘川才有些疲惫的离开。
至于Quintet小组的几人,则继续熬夜丰富着这款新游戏的设定。
毕竟这个游戏对于他们来说,是一个关键的转型之作,不容有失。
在持续几年原地踏步,没有更进一步发展后,他们也想突破自己。
当然也并不是说万一失败了,刘川就会放弃Quintet小组,毕竟这是一款低成本制作的WDC游戏,比起GP主机游戏,更适合尝试创新,进行试错。
万一这条路真的走不通,Quintet小组也还有回旋的余地,重新尝试制作其他类型的游戏。
‘法老控’能十几年磨一剑,打造‘伊苏’‘轨迹’两大系列,刘川也对脱胎于‘法老控’的Quintet小组充满了信心和耐心。